2017년 4월 23일 일요일

Maya_단축키_공통

- OBJ Creat 관련          :  빈화면에 Shift + 우클릭              


2017년 4월 20일 목요일

좌우 대칭 모델링 수정 및 Extrude



<좌우 대칭 모델링 수정_1>
- Edit - Duplicate Special
- 팝업 열리면 Edit - Reset Settings
- Instance 선택
- Scale 을 -1 로 입력 후 Apply





<좌우 대칭 모델링 수정_2>
- Move툴 선택 후 Toos Settings 탭.
- 하단에 Reflection Settings 라는 메뉴 찾아 Reflection / 축 등을 선택 후
  버텍스 움직이면 대칭으로 수정 됨



<Extrude>
- Edit Mesh 메뉴에서 "Keep Faces Together"  체크 하면 여러면이라도 분할되지 않고
  통으로 extrude 됨.



- Extrude시 드레그 하는 축의 설정은 면의 Local 축이 기본.   하지만 World 축으로 
  바꾸려면 아래 표시된 부분 클릭하면 Gizmo의 축이 World / Local로 바뀜.

2017년 3월 24일 금요일

Channel Box / INPUT

- INPUTS  :  obj 명령어 history.    
- 첫 생성이 polycube1 (Creat - Polygon Primitives - Cube 를 나타냄)
- subdivision 같은 변경은 여기서 하면됨.




<Subdivisions..  즉 오브젝트의 edge 갯수를 drag로 편집하기>
1. obj 생성 후  INPUTS polycylinder1 으로 가서 subdivisions Height를 선택
2. obj 에 커서 위치시킨 후 마우스 휠 Drag.



















Project set 하기

1. File - Set Project
2. 폴더 생성 후   Set 버튼
3. Creat default workspace
4. File - Projecct Window.   Accept 버튼




2017년 3월 18일 토요일

Maya_단축키_Modeling

<화면 관련>
- Fit All obj                  :  a
- Fit Selected obj          :  f


<공통>
- 반복 명령 실행             : g


<Modeling 관련>
- Snap 토글                 :  x
- 축 바꾸기                  :  insert  (토글)

<Animation 관련>
- 링크                       : p   (자식 선택 -> 부모선택 -> p)

Maya_단축키_기본

<오브젝트 선택하기>
- Shift 누르고 obj 클릭시 추가선택 / 선택해제 토글됨.
- 여러개 obj중 지금 선택된거만 빼고 나머지 선택할 때
  :  뺄 obj 선택한 상태에서 Shift + 전체 Drag 하면 선택이 반전됨.

2017년 3월 13일 월요일

Maya_단축키_Animation

<키복사하기>
http://cafe.naver.com/3danimator/20341

마야 타임슬라이드에 키를 준 부분에서 마우스 휠을 누른상태에서 원하는 부분으로 드래그 한후 s 키를 누르면 해당 키가 드래그한 곳으로 복사가 됩니다.

맥스는 다른 캐릭터한테 패이스트 하기가 불편합니다만 마야는 다른 케릭한테 패이스트도 가능하다는 장점이 있습니다.

shift 누루고 타임스라이드를 드래그 하면 빨간색 범위를 지정 할 수 있는데 그걸 키복사후 원하는곳으로 타임바를 위치해 놓고 페이스트하면 됩니다




2014년 9월 2일 화요일

2014년 5월 28일 수요일

[develope] 16 ways to make your game for free

http://www.develop-online.net/tools-and-tech/16-ways-to-make-your-game-for-free/0193040

[editing] 무기를 따라 움직이는 팔 설정

*Characterize 된 캐릭터와 Rifle bone이 있는 상태.

1. Navigator 의  character / man 에서 우클릭 create character extention 선택. 
2. Rifle bone을 Alt + Drag 하여 생성된 extention에 drop. (캐랙터 effector와 같이 fullboy 상태에서 key를 만들면 Rifle bone
   에도 key가 생성됨.)
 => 캐릭터의 추가본이 있을경우 이런식으로 등록하면 됨.

3. 양손 effector에 Aux effector 생성.
4. 생성된 양손의 Aux effector를 Rifle bone에 Parent. (이제는 무기본으로 양 손을 제어할 수 있다)
5. Fullbody 모드로 바꿔준 후 Navigator 창의 character setting 창의 하위 메뉴중solving / Realistic Shoulder Solving을 적당한 
   값으로 설정.  (무기를 통한 팔 제어시 어깨도 수치만큼 따라 움직임)
6. spine을 회전할 경우 Rifle은 따라오지 않는다.  Rifle을 spine에 Parent 할경우 데이터가 꼬일 가능성이 있으므로
   Parent/child constraint를 사용하여 Rilfe이 spine을 따라 움직이게 설정한다.
 * 이경우 Rifle은 spine에 완전히 제어가 되기 때문에 정작 애니메이션을 줄 수 없다.  constraint 의 weight 값을 조절하여
   Rifle 로 애니메이션 가능하도록 바꿔줄 수 있다.

[editing] Animation Layer 의 속성



1.  생성된 Layer 의 속성을 지정할 수 있다.
  - Additive : 일반적인 레이어 기능.



  - Overri

[UI_Key controls]

<Zero / Flat / Discontinuity>
- Zero : 일반적인 key 생성. (Animation layer 사용시 Base layer의 값을 생성하는 기능도)
- Flat : Fcurve 에서 보면 Curve handle이 수평을 이루는 키가 생성된다.  (스샷첨부)
- Discontinuity : Zero 키와 비슷함.  그러나 Curve handle의 좌우가 smooth가 아니라 각각 움직일 수 있도록 끊어져서 생성됨. (스샷)


<FK /IK botton>
-Character controls 창의 Reach FK / IK키와 동일한 기능을 간편하게 할 수 있다.
 FK : Reach T/R의 값이 "0" 이된다.
 IK : Reach T/R의 값이 "100" 이된다.


<Animation 풀다운메뉴 / key at time 기능>
 - 레이어 사용한 에디팅중 생성된 키들중 원하는 키를 다른 키 또는 다른 프레임에 똑같이 생성하는 기능.
  ex>  
  - 오른손이 30 frame 부터 바닥에 고정되는 상황인데 25 frame 부터 고정되야 할경우. (키가 복사된 다는건 포즈도 똑같이 
     복사된다는 의미)
  - 30 frame에 커서를 위치한 후 key control창의 Animation 메뉴/ key at time 선택
  - 팝업창에 25 입력 후 Enter.  
  - 하면 30 프레임을 그대로 25 프레임으로 복사한 효과와 동일한 결과가 나옴.

  ** 추가 Tip**
    위와 같은 방법으로 손 고정 모션을 수정했는데 손이 갑자기 튀는 현상 (FK 에서 IK로 부드럽게 바뀌지 않고 한프레임에 
    튀는 현상)의 경우 해결방법.
  - Fcurve 창에서 Trans / Rotat / scale 항목 및에 IK (Effector / Aux..) 메뉴에 있는 IK 를 보면 
    계단식 그래픽를 확인할 수 있다.   선택하여 우클릭 Auto 적용하면 부드러운 그래프가 생성되며 문제가 해결된다.

[editing] Retargeting animation



- Character control 창에서 Source를 선택하면 선택한 캐릭터의 애니메이션이 현재의 캐릭터로 적용됨.
- Navigator 창의 Match source 체크를 하면 더욱 정확하게 메칭됨.  (ex 사이즈가 다른 경우 강제로 맞추기 위함)
- Match source가 체크된 상태에서는 현재캐릭터의 Root 를 이동해도 캐릭터는 Source 캐릭터에 의해 
   제어 되므로 움직이지 않는다.  Root를 이동 하려면 Match source의 체크를 해제해야함.  

[editing] Create Aux pivot

* Aux pivot을 만들어서 원하는 회전축을 만들 수 있다.  
 ex :  추가된 Aux pivot을 발 뒷굼치로 옮긴 후 Aux pivot을 선택 후 rotate 하면 발 뒷굼치가 축이되어 발이 움직임.

1.  원하는 부위의 Effector에서 우클릭 후 Create Aux pivot 선택.  (발을 예로)



2.  2개를 생성하여 생성된 Aux pivot을 각각 뒷꿈치와 발가락 끝부분에 위치시킴.
  :  이때 Mode를 pivot 모드로 설정해야 움직일 수 있음.

  1) 생성된 Aux pivot을 발끝으로 옮긴 모습
  2) Pivot mode 실행된 모습



  3) 생성된 Aux pivot의 Character controls 창에서의 모습

[Capture] Marker 위치와 이름








[Characterize] Twist bone 설정하기


1. 상박에 있는 twist bone의 최상위 본을 Unparent 한다음 Left/Rignt Arm (상박)에 다시 Parent 한다.
  (기존에는 한단게 위인 Shoulder에 Parented 되어 있었음)
2. 하박의 twist bone 또한 마찬가지로 ForeArm에 링크를 시킨다.

<자세한 내용은 링크 참조>

[Constraints]Parent/Child Constraint (물체를 손에 붙였다 때기 02)

[Tutorial] MocapClub.com

http://www.mocapclub.com/Pages/UndsCtrlRig01.htm

[UI_Schematic view] 간단 Tip설명

1. Schematic view 상에서 단순 Link 걸기.
  :  자식 오브젝트를 선택한 상태에서 부모 오브젝트에게 Alt + Drag 하면 됨.
  :  Align도 가능.